線上課程學習筆記-- Ch2:故事的元素

2-1 故事的基本元素

背景 (時間/空間) 人物事件 → 情節 → 主題 → 故事

Ex: 龜兔賽跑
在很久很久以前,有一片美麗的樹林。(時間/空間
樹林裡住了許多小動物 (環境的介紹),
有一天,驕傲的兔子嘲笑烏龜爬得很慢 , (人物) (人物的優缺點)(對比)(事件的發生/起點)
烏龜說:「慢又怎樣,說不定我會贏你」。 (衝突)
兔子覺得很可笑,便邀烏龜比賽跑步。(需求) (內在自尊的需求)
一開始,兔子便大幅領先烏龜,(理所當然)(對比)
開始竊喜,認為烏龜追不上,便到路邊睡覺。(發揮驕傲的伏筆) (轉折
結果烏龜一步一步地追上,並超過熟睡的兔子,
等兔子醒來,烏龜早就到達終點了,贏得比賽。(結果) (結局是觀眾反思的開始)

「嘲笑--比賽--睡覺--超越」發生的順序 (情節

核心意涵人各有所長,態度才是成功的關鍵


故事的要素

1. 時間與空間背景 (故事是時間與空間的產物)
2. 人物 (內外的優缺點與需求)
3. 事件 (人物與周遭的特殊互動,故事的起點)
4. 伏筆 (時間、空間與人物的優劣佈局)
5. 對比 (解決衝突的難易,共鳴的要素)
6. 衝突 (伏筆的呈現與待解決的事件)
7. 轉折 (解決衝突的關鍵,伏筆的結果)
8. 結局 (事件的結果,閱聽眾反思的開始)
9. 情節 (事件始末的安排)
10. 意涵 (故事對人的影響)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2-2 故事的元素 (時間/空間/人物/事件)

時間

*故事的開頭總是...很久很久以前
→ 故事是「發生的事」,沒有時間故事很難開始

*時間是故事中事件的重要線索來源
→ 寫故事前先研究那個時候發生什麼事 (ex: 那些年我們一起追的女孩 → 921地震)

*時間是檢驗檢驗故事的最好工具
   → 檢驗空間和人物的對錯,檢驗事件發生的對錯 (ex: 我的少女時代時空背景怎們有Frozen)

*影像藝術中的三個時間:

種類項目表現方式
真實時間節目的長度、鏡頭的長度、聲音的連續......(碼錶能測量出來)
Time Code

戲劇時間現代、古代、過去、未來、場景時間的連續...... (可變化)場景定義、出入鏡、
Fade-in、Fade-out

心理時間
觀眾感受的時間。
真實與戲劇時間的結合
(壓縮時間 延長時間)
鏡頭長度、
快動作、慢動作

-------------------
空間

*故事的空間是一切想像的開始與限制
   → 真實的空間建立我們生活的知識,虛擬的空間引發我們的想像... (ex: 泰山在非洲無老虎

*空間是人物產生的基礎
   → 不同的空間會有不同的人物 (國內、國外、現代、古代、北方人、南方人)

*影像藝術的五個空間:

空間維度真實空間影像空間表現因素
第一度空間點、線 
光點、光線、
色彩、陰影
曝光、燈光、色溫、fade-in、fade-out、luminance、chroma...
第二度空間平面螢幕比例、畫面構圖構圖、鏡頭size大小、
韻鏡及連貫性
第三度空間立體虛擬的三度空間畫面深度及層次感
第四度空間時間真實、戲劇、心理節目長度、鏡頭長度、
戲劇時間一貫、影片節奏
第五度空間
速度 
(空間/時間)
聲音
(畫面/影片時間)
影音同步、音量大小、
音效

--------------------
人物

故事 人物 (個人特質)
表演 → 角色 (社會功能)
戲曲 → 腳色 (指演員)

人物設定的三個面向
1. 心理面 (內在):個性、態度、優缺點、觀點、需求...
2. 生理面 (外在):高矮胖瘦、美醜、姿態、穿著...
3. 社會面 (背景) :出生、經歷、職業、家庭

人物的8種原型 (電影)
英雄、師傅、使者、守門者、變形者、陰影、盟友、搗蛋鬼

人物的12種原型 (行銷)
天真者、孤兒、戰士、照顧者、追尋者、破壞者、愛人者、創造者、統治者、魔術師、智者、愚者

人物的需求
人物的需求是故事發展的動力
人物的需求是衝突的起點
人物的需求是故事預期的結局
馬斯洛:生理需要→安全需要→歸屬需要→尊重需要→自我實現需要
Ex: 魔戒、琅琊榜、陰屍路、冰與火之歌、何處是我朋友的家

-------------------
事件

*事件是故事的開始與組成單位
→ 故事是對事件的描述與安排

*事件需包含:起因、過程、結果
→ 事件發展的過程才是故事的本體

*故事中的事件需具有
→ 特殊性、能引起興趣、難猜測、有意涵

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2-3 故事的元素 (伏筆、衝突、對比、轉折)

伏筆

*伏筆是故事的血管和事件的種子
→ 時間、空間、人物的設定就是為了要埋伏比

*事件和衝突是伏筆的呈現
→ 沒有伏筆在前,事件和衝突很難發生

*轉折和結局是伏筆的結果
→ 沒有伏筆就能產生因果,就很難有轉折和結局

-------------------
衝突

*衝突是故事的靈魂
→ 是閱聽眾看故事的主因,是故事好壞的要素

*衝突建立的來源
內衝突 → 人與自己的衝突 (人物內心與個性上優缺點所造成的衝突)
外衝突 → 人與人的衝突、人與社會的衝突、人與大自然的衝突

-------------------
對比

*對比是引起共鳴的主要因素
→ 對比加大閱聽眾的心理歷程 (ex: 乞丐王子、麻雀變鳳凰、貧民百萬富翁)

*對比是衝突的來源
→ 好人/壞人、富人/窮人、兔子/烏龜

*對比是解決衝突的難易要素,由衝突中設定
內衝突的對比→ 內心的對比:懦弱變勇敢、邪惡變善良、自私變無私、愚蠢變聰明
外衝突的對比→ 人與人的對比:敵人便戰友、仇人變恩人
人與社會的對比:乞丐變皇帝、小人物變大英雄
人與自然的對比:大災難的前後、氣候變遷

-------------------
對比

*轉折是解決衝突的方法,是劇情結構的分界
→ 轉折發生的地方都是高潮的結束與新的發展

*轉折是增加故事張力的要素
→ 轉折改變觀眾的預期想法,增加觀眾的懸念。好的故事要「曲折離奇」。

*轉折的產生
→ 因內心轉變引起的轉折
→ 因人與人關係轉變帶來的轉折
→ 因環境轉變帶來的轉折
→ 環境轉折 > 人際轉折 > 內心轉折


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2-4 故事的元素 (結局、情節、意涵)

結局


*結局是觀眾反思的開始,也因此決定了故事的好壞
→ 結局決定了整個故事的意涵,觀眾也因此而受影響。
(若龜兔賽跑中,兔子贏了,故事該是什麼意思?)


*結局的方式

→ 解決問題、發現真相、意外驚喜、問題再起、延續思考


*結局由人物需求達成的情況而有三種類型

達到需求 → 喜劇結局
未達到需求 → 悲劇結局
可能達到也可能達不到 → 開放式結局


-------------------
情節 (Plot) 待第三章詳細說明

*情節是對故事中所有事件與衝突的安排,是故事整題的呈現

→ 若故事是一趟旅程,情節就是那旅程的路徑


*情節的安排可分為

兩幕式 → 因、果
   幕式 → 開端(佈局)、中段(抗衡)、結尾(結局)
四幕式 → 起、承、轉、合
英雄之旅 → 12個個階段 (Hollywood)

-------------------
意涵 (主題)


*意涵是故事創作的依據和目的

→ 故事創作的目的就是為了傳達意涵
→ 所有與意涵有關的保留,無關的去除


*意涵決定了故事的價值

→ 故事的細節有可能被忘記,但是意涵卻能永久的改變觀眾的觀念或態度


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2-5 故事的撰寫

故事撰寫的步驟
1. 決定由出發或由事出發
2. 決定主題 (核心概念) 30字
3. 決定故事名稱
4. 決定時空 (外部要素設定)
5. 決定主要人物 (內部要素設定)
6. 決定故事的整體架構
7. 設定事件發生的順序 (情節)
8. 設定衝突轉折
9. 設定結局
10. 評估故事好壞


故事的規劃


故事名稱龜兔賽跑
故事前提人各有所長,態度才是成功的關鍵。(30字以內)
故事架構
故事情節事件1...轉折1事件N...轉折2事件N...轉折3...事件/結局
時空設定時空描述外部衝突開始外部衝突解決時空的改變
人物設定人物優缺點內部衝突開始內部衝突解決人物的改變
伏筆設定兔子驕傲約定比賽兔子睡覺烏龜贏
對比設定兔子 vs 烏龜兔子 > 烏龜兔子 = 烏龜兔子 < 烏龜
結局設定高潮1高潮2高潮3喜劇/悲劇/
後續


留言

這個網誌中的熱門文章

線上課程學習筆記-- Ch9:AR/ VR 的影像敘事

線上課程學習筆記-- Ch4:從故事到劇本

我的故事,在香港的那些日子